Story behind the game
번역 : Apm시간mqA
지금까지 작품에 대한 고찰이나 설정, 비하인드스토리를 적은 일이 전혀 없어서, 조금 줄줄 써내려가볼까 합니다.
TSM(The Sand Man)은 그다지 수수께끼를 남기지 않도록 생각하며 만들었기 때문에, 일부로 쓸 필요는 없다고 생각도 들지만, 제 입장으로선 처음으로 만들어낸 분위기의 작품이기에 반성까지 겸해볼까 합니다.
문장력이 부족하지만, 장문입니다. 떠오른 것들을 줄줄히 써보고 있습니다.
심심한 분들, 괜찮다면 함께 시간을 보내봅시다.
・장르
이 게임의 스토리로 분류하자면, 이계 모험 정도가 되겠죠.
영화로 말하자면 판의 미로에 가까운 느낌입니다. 특히 스토리는 딱히 흔하지 않은 것도 아니지만, 생각해보면 저는 그런 신비한 세계의 이야기를 만들어낸 것은 처음이었습니다.
이계 모험담이란 건, 주인공이 이계에서 현실 세계로 돌아오나 못 돌아오나 하는 점에 중점을 두는 경우가 많지요? 앞에 말한 판의 미로의 주인공은 전쟁이라는 슬픈 현실에서 도망쳐, 꿈속 세계에 빠져선 그대로 돌아오지 못 합니다.
저도 여러 전례를 보고, 엔딩 분기 중 하나를 이계에서 현실로 돌아오는가, 아닌가에 설정해두었습니다.
이계에 남는다=인간 상태로 남을 수 없다 → Invisible sweet heart, The Queen of Night가 되고,
현실 세계로 돌아간다 → Sleep with one eye open, Don't stay up at late night가 됩니다.
각 엔딩에 대해 나중에 서술하겠지만, 엔딩을 나눈 하나의 요인으로서 이계와 현실세계 중 어느 것을 선택하냐가 있었다는 것을 먼저 말해두겠습니다.
・왜 샌드맨인가
샌드맨은 일본에선 유명하지 않죠? 인 어 사일런트 웨이를 사용하는 샌드맨은 유명할지도 모르지만요. 참고로 SBR(스틸 볼 런)에서 가장 좋아하는 캐릭터입니다. 죠니를 상대할 때 멋있는 척이 좀 어색해!!
이야기가 산으로 갔네요. 전 왠지 샌드맨을 어릴 적부터 알고 있었는데, 알고 있었다 뿐이지 그걸 소재로 무언갈 만들자고는 생각하고 있지 않았습니다.
그럼 왜 샌드맨을 사용해 게임을 만들려고 했는가? 어떤 노래가 그 계기가 되었습니다.
전 모 메탈 밴드를 좋아하는데, 그 밴드의 곡을 듣고 문득 이 곡과 같은 분위기의 게임을 만들고 싶다는 생각을 했습니다. 그래서 게임에 그 곡과 비슷한 느낌의 말이나 장면이 많이 나옵니다.
분명 눈치챈 분도 많겠지요? 그리고 전체적으로 게임에 사용한 곡을 메탈·하드락으로 선택한 것도 그 때문입니다.
…그다지 숨길 필요는 없겠네요. 그 곡이란 건 Metallica의 Enter Sandman입니다. 정말 이 곡을 좋아해서 게임을 만들면서도 계속 들었습니다.
모르시는 분은 꼭 들어보세요! 앨범 ‘Metallica’ 뿐만 아니라, ‘S&M’ 버전도 장엄해서 멋있어요.
・스토리에 대해서
이 작품의 스토리에 대해서는 TCM(The Crooked Man)을 만들 때 벌써 모두 생각해뒀기 때문에 제작 중에 스토리에 대해 고민한 일은 거의 없었습니다. 그저 한가지 고민한 점이라면, 이것을 TCM의 후속작으로서 공개할 것인가라는 부분이었습니다.
스토리도 분위기도 전혀 다르고, TCM을 플레이한 분들껜 뭐야 이게라는 생각이 들 것이 확실했기 때문입니다.
그런 것을 TCM 제작 때부터 고민했지만, 또다시 후속 작품으로서 TBM을 만들려고 생각했을 때, 아 이제 같은 시리즈라 해서 같은 분위기나 스토리로 하는 건 그만두자는 생각이 드는 경지에 들어버렸습니다.
애초에 금방 싫증 내는 성격이라 싫증 나서 버려버리기 전에 생각난 게임을 만들어 버리자!라는 의지로 게임을 제작하고 있기에, 시리즈로 만들어 가기 위해선 제 자신이 ‘질리지 않을 것’이 중요하다는 생각이 들었습니다.
그래서 ~맨 시리즈 제작자가 ‘질리지 않기’ 위해 여러 캐릭터를 내보내고, 여러 스토리를 각기 다른 분위기로 그리고 싶었던 것입니다. 그 결과 TCM은 조용하고 무거운 느낌이고, TSM은 기묘한 일이 펑펑 터지는 신비한 이야기의 느낌이 됐습니다.
가능하다면 이후의 작품도 비슷한 내용이나 분위기는 내고 싶지 않습니다. TCM의 감동적인 느낌? 이 꽤나 호평을 받은 것 같습니다만, 그것과 비슷한 이야기가 이후에 나올지는 저도 잘 모릅니다. 아마 안 나올 거 같아요 ㅋ
자 이제, TSM은 외톨이 불면증 소녀의 이야기입니다만, 어째서 불면증인가?에 대해서 이야기해보죠.
이 게임은 Enter Sandman 분위기로 하고 싶다고 했었습니다만, 모두들 메탈이나 격한 곡을 듣고 싶다고 느낄 때는 어떤 때인가요?
저로서는 화났을 때입니다. 아침의 전차의 러시아워, 졸린데 사람에 휘말리고 짓눌리고 젠장할!! 망할 것드으으을 할 때 듣습니다. 소심해서 소리가 새나가지 않도록 조심은 하고 있습니다만.
TSM은 딱 그 느낌입니다. 졸린데 잘 수 없다는 초조함, 주변 사람에 대한 불만, 그것을 풀기 위해 소피가 여러 가지(대체로 물리적인) 행동을 하는 것, 졸리지만 잘 수 없고, 인간을 위해 계속 일해야만 하는 샌드맨의 피곤함과 결의. 이 게임의 콘셉트은 그겁니다.
뭐 콘셉트를 제대로 정한 것은 좋습니다만, 문제는 그것을 호러로 만들 수 있는가?라는 점이었죠. ‘어린아이가 무서워할 만한 호러’ 게임으로 만들자고 정했었습니다. 적이 요정이니까요.
실제로 제작을 시작하고 아 전혀 무섭지 않아라는 것을 실감하고, 이번 작품은 ‘호러 느낌’으로 가자라고 자기최면을 걸었습니다.
TCM도 개인적으론 전혀 무섭다고는 생각 못했습니다만, 무섭다고 말씀하시는 분도 계셔서, 혹시나 TSM을 무섭다고 느끼는 분도 있지 않을까 싶습니다. 하지만 어디까지나 TSM은 약간 어두운 동화라고 생각해주시면 기쁘겠습니다.
・소피에 대해
소피에겐 엄마가 없습니다. 엄마는 그녀가 어릴 적에 은행 강도에 총을 맞아 사망하게 됩니다. 부인을 잃은 남편인 소피의 아버지는 딸을 어떻게든 행복하게 해주기 위해 일에 몰두합니다. 그 결과, 소피는 긴 기간 동안 아무도 없는 집에서 혼자 지내게 되고, 가족의 사랑이란 걸 실감할 수 없게 되어버립니다.
회상 신에 나옵니다만, 그래도 소피가 어릴 적에는 아주 활기찬 아이였기에 아빠에게 어리광도 부렸습니다. 아빠가 과로로 쓰러진 이후, 고모에게 들은 “착한 아이로 있으면 건강해지실 거야”하는 말을 믿고선, 어릴 적 소피는 ‘착한 아이’가 되기로 결심하게 됩니다. 어리광 피우지 않고, 싫어하는 음식도 먹고, 밤에는 혼자서도 잘 자는 그런 아빠에게 폐를 끼치지 않는 ‘착한 아이’가 되려고 말입니다.
오랫동안 자신의 불만이나 생각을 말로 표현하지 않게 된 소피는 고등학생이 되어서도 똑같이 자신을 억누릅니다. 괴롭힘을 받아도 참고, 그저 볼 뿐인 친구도 용서하고, 수녀님께 인정받는 ‘우등생’이 되도록 노력합니다. 소피는 초조함이나 불만이 쌓이게 되어, 그 결과 불면증에 시달리게 된 것입니다.
불만을 억누르는 언제나 괜찮은 척하는 것은 어른이나 할 일이죠. 보통은 순수한 아이가 그렇다고는 못 할 겁니다. 소피가 목표로 삼은 ‘착한 아이’는 어떻게 봐선 어른의 모습이 되는 거죠. 실제로 친구인 앤은 어른스럽다고 말합니다. 소피가 정신적인 조숙함을 깨닫고 자신은 어린애라는 것을 깨닫는 것으로 게임의 스토리가 시작되고, 그녀가 어떻게 자신이 갈 길을 정하느냐가 엔딩 분기가 됩니다.
스토리적인 엔딩 분기로 이계에 남는가 현실에 돌아가는가가 있다고 앞에 말씀드렸는데, 또 하나 분기점으로 소피가 거짓 어른을 계속하는가, 잊어버리고 있던 어린아이의 모습(있는 그대로의 자신)으로 돌아가는가라는 점이 있습니다.
실제로 그 분기가 게임상 어디에 나타나느냐는 샌드맨의 생사의 결정이 되겠습니다.
작품 속에서 이빨요정이 요정 따윈 없다고 하는 소피에게 “네가 그렇게 말할 때마다 요정이 하나씩 죽어!”라고 말하는데, 이건 유명한 말이죠. 어린이가 어른으로 성장하는 계단으로써 요정을 부정하기 시작하면, 그 아이 안에선 요정은 죽어버린다는 것입니다.
The Sand Man에서도 그렇습니다. 가짜 어른인 소피가 샌드맨을 죽여버린다는 것은 그녀는 더 이상 어린아이로 돌아갈 수 없다는 것입니다. 그래서 Queen of night나 Sleep with one eye open 엔딩에서 그녀는 가짜 어른이 되어버렸다는 엔딩이 되는 거죠. 그 두 가지의 차이는 이계의 남느냐 현실에 돌아가느냐라는 점입니다만. 이건 나중에 자세히 쓰겠습니다.
・요정에 대해
이 게임에 등장하는 요정들은 몇 가지 공통점이 있습니다.
닉시도 이빨요정도 드워프도 샌드맨도, 모두 자신의 일에 긍지를 갖고 있지만 그 일에 의한 폐해도 갖고 있다는 점입니다. 실제 요정의 설정에는 그런 사실(?)은 없고, 게임 내에서만의 설정입니다. 특히 시각적인 측면으로 제가 그리고 싶은 대로 그렸기에 원래 모습과 전혀 다릅니다. 드워프를 보세요 완전 모습이 다르잖아요. 원래는 긴 수염이 있다고 합니다. 그리고 이빨요정도 원랜 그렇게 기분 나쁜 얼굴이 아니라고 생각합니다. 사실 처음에 요정들은 그림이 못생길 예정이었습니다만, 닉시나 유니콘만큼은 맞지 않아 못생긴 설정은 그만뒀습니다. 못생김의 오명은 드워프만이 가지고 있습니다만, 이빨요정도 꽤나 대단하지요?
이야기가 새어버렸지만, 요정들은 각각 일과 그 일에 대한 고민을 품고 있습니다. 스토리의 발단이 된 샌드맨의 행동도 그의 고민이 근원이 된 거고요.
일과 폐해라는 2가지 관점을 준 이유로는 요정들을 어른과 유사하게 만들고 싶었기 때문입니다. “일은 힘들지만 매일 즐겁게 하고 있어”라는 느긋한 어른이 가진 그리고 어린이(소피)를 지켜주는 존재로서 표현하기 위해서였습니다.
그들은 소피가 불면증이라 해도 놀라지 않고, 샌드맨에게 용무가 있다는 것도 왜인지 알고 있습니다. 그걸로 요정이 어린아이를 신경써준다는 것을 알 수 있고, 자신을 신경써 주는 존재가 오랫동안 없었던 소피를 그런 요정들의 세계에 들여보내, 그녀에게 있는 그대로의 어린 모습을 돌려주기 위한 목적을 보이며, 그게 GOODEND로 이어지는 겁니다.
・자장가에 대해
샌드맨이 만든 자장가는 인간의 고민을 없애고 안심을 주는 것으로 그들을 잠들게 하기 위한 것이었습니다.
소피의 경우 친구에게 ‘거짓말쟁이’라고 말하고 싶은 마음, 괴롭히는 아이를 모두가 보는 앞에서 복수하고 싶다는 마음, 자신의 아빠를 잡고 있는 회사를 망치고 싶은 기분을 구현하며 나타나게 됩니다.
그건 그렇고 왠지 검은 그림자(편의상 Liars라고 이름 붙였습니다), 군대, 드래곤이란 형태로 나타나는가? 그 힌트는 작품 안에 있습니다.
블럼버그 쇼핑몰의 극장에서 영화 간판이 4개 있었죠? Hide and See, Kenny got his gun, Dragon Hunter, Your girl의 간판입니다. 참고로 각각 Hide and Seek, Johnny got his gun, Monster Hunter, My girl이라는 실존하는 영화 제목의 패러디입니다.
간판을 조사하면 알 수 있지만, 소피는 그 영화나 게임에 대해 알고 있습니다. 예고를 보던가, 옛날에 영화를 본 적 있던가, 게임을 해본 적 있던가 등으로요. 그러니까 소피 안에서 각각의 세계관이 기반이 되었다는 것입니다. 참고로 소피는 그것들에 대해 무섭다는 생각을 가지고 있습니다. 그리고 자장가가 보여준 모습을 다시 생각하면 아실 수 있을 겁니다.
소피가 무서움을 느끼는 상대로 소피를 괴롭히는 사람들을 곤경에 처하게 하는 것이 자장가였던 거죠. 자장가의 의도대로 흐르지 않았던 것은 소피가 꽤나 자신을 억제하고 있었기 때문에 “꼴 좀 봐라!!”하는 생각을 갖지 못해서겠죠. 만약에 생각했다면, 소피는 자장가에 의해 쿠울… 자고 있었을지도 모릅니다.
자장가가 왜 데이비드의 모습이 되어 소피의 편인 척 행동했는지는 단순히 소피가 곁에 있었으면 했기 때문입니다. 자장가가 원래 데이비드보다 조금 더 부드러운 어조로 말하고, 집요히 소피와 함께 있으려고 한 것은 소피가 ‘그랬으면’하고 원했던 데이비드의 모습이 되었던 것입니다. 소피의 소망이 그대로 구현된 거죠.
그래서 자장가는 핑크색 돌의 유무에 따라 모습이 바뀌고, 또 그것이 엔딩 분기가 됩니다.
샌드맨이 쓴 메모에서 알 수 있지만, 그 보석은 샌드맨이 인간의 마음을 연구하기 위해 인간에게서 ‘빌려’ 빨아들인 것입니다. 색의 이미지로 상상할 수 있겠지만, 핑크색 보석은 사랑이 형태화한 것입니다.
유니콘은 사실 아주 흉포한 생물이죠. 하지만, 처녀의 품에선 얌전해진다는 생물. 게임 속에선 ‘사랑하는 여자아이를 좋아한다’고 완곡히 서술했는데, 결국 처녀를 좋아한다입니다.
다시 생각해봤으면 하는 게 유니콘이 처음으로 소피와 나눈 대화입니다. “남자친구 있어?”라던가 “좋아하는 사람은 있어?”라던가 무례한 것을 물어 소피를 화나게 합니다. 드워프가 “요정은 인간에 대해서라면 뭐든지 알 수 있어”라는 말 그대로 사실 유니콘은 처음부터 소피가 경험 없는 여자 아이란 걸 알고 있었습니다. 그걸 굳이 일부로 물어보는 건, 소피가 정직하게 말하는지 아닌지 테스트해보는 거죠. 그녀가 순진한 여자아이라는 걸 확인한 겁니다. 그래서 소피가 가짜 핑크색 보석을 가져오면 엄청 화냅니다. 나를 속이려 했구나!!라는 느낌으로요. 그게 유니콘의 본성이겠죠.
뭐, 그런 이유로 핑크색 보석은 사랑의 마음이고, 소피는 그걸 유니콘에게 전해준 시점에서 데이비드에 대한 사랑이 없어진 겁니다. 그리고 자장가가 데이비드의 모습을 하고 있었던 건, 앞에 말한 대로 소피가 데이비드를 사랑하고, 그가 곁에 있었으면 했기 때문인 거였죠. 그래서 핑크색 보석을 빨아들인 이후엔 자장가가 데이비드의 모습이 아닌 겁니다.
왜 그게 엔딩 분기에 이어지는지는 애초에 소피가 데이비드에게 하는 사랑은 건전한 사랑이 아닌 의지에서 나온 오해고, 그것을 계속 가지고 있는 것은 소피가 어린아이로 돌아가는데 방해가 되기 때문입니다.
・데이비드에 대해
TCM 주인공인 데이비드는 소피에게 연애의 대상이었습니다. 힘들 때 상냥히 말을 건네고, 이야기를 들어준 게 그였기 때문입니다.
하지만 그건 순수한 사랑이 아닌 의존에서 나온 것이며, 데이비드를 아빠의 대역으로 봐버렸기 때문인 겁니다. 왠지 모르게 분위기가 아빠와 비슷하지 않나요?
플레이어 분들 중엔 “이게 데이비드가 아니어도 괜찮지 않았나?”라는 생각을 가진 분도 있을지 모릅니다. 맞습니다, 데이비드가 아니더라도 극히 평범한 연상의 상냥한 남자를 만들었어도 괜찮았을 거라 생각합니다. 실제로 TSM의 스토리를 생각하기 시작했을 때 데이비드는 안 나와도 되겠지 하고 생각했습니다. ~맨 시리즈는 여러 가지 캐릭터를 여러 가지 장면으로 그리고 싶었고, 일부러 데이비드를 내보낼 필요는 없었습니다.
그런데 The Crooked Man과 관련된 감상에 “데이비드 엄청 멋있다!!”라는 말이 꽤나 많았어요. 딱히 제작자로선 데이비드는 멋진 남자가 아니라 단순히 동안이다라고 생각했지만요. 하지만 뭐 많이들 그렇게 말씀하시니까 데이비드는 멋졌구나하고, TCM 공개 이후에서야 생각을 고치게 되었습니다.
그런 화면 건너편의 사람들에게 멋지다고 추앙받는 데이비드에게 친절을 받는 고독하고 초조해하는 여고생은 어떤 감정을 가질까? 사랑이겠지! 해서 결정된 거였습니다.
요점을 말하자면 데이비드 군은 여자아이의 연애 대상으로서 설정하기 아주 쉬웠단 겁니다. ㅋㅋ 둔감해 보이니까 자기가 연모의 대상이라고 눈치채지도 못할 거 같았고요.
그런 이유로 데이비드가 자각하지 못한 사이 소피를 울려버리는 존재로서, TSM에 재등장하게 된 겁니다. GOOD 클리어 이후 캐릭터 소개에 꾸밈이 없는 만큼 나쁜 점이 있다고 써놨는데, 그가 가진 멋 중 하나인 상냥함이나 정직함은 다른 시점으로 보면 그렇게 좋은 것도 아니지 하는 작품에 대한 비꼼 중 하나였던 겁니다.
여기에 대해선 받아온 수많은 평가들을 참고했습니다. ㅡㅡ+
…라고 말하니 좀 그렇나요? 이번 작품은 데이비드를 내보내면서 TSM에서 이어지는 다음 작품의 흐름도 결정했고, 저로서는 정말 좋았습니다.
・BADEND1: Queen of the Night (밤의 여왕)
핑크색 보석을 유니콘에게 주고, 샌드맨을 죽여버리는 엔딩입니다.
앞에 쓴 엔딩 분기에 관한 2가지 점으로 말하자면, 소피가 이계에 남는다·거짓 어른으로 남는다라는 결말이네요.
샌드맨을 죽여 어린아이로 남을 수 없게 된 소피는 자신을 괴롭히는 인간 세계에 돌아가는 것을 거부합니다. 샌드맨을 죽인 것은 ‘그 녀석들’의 탓이라고 느끼며, 자신 속의 증오를 명확히 깨닫습니다. 거기에 핑크색 보석이 없기 때문에 소피는 이제 사랑의 감정이 피는 여자아이가 될 일은 없습니다. 인간 세계에 돌아갈 이유가 전혀 없기에 소피는 요정 세계에 남기로 결의합니다.
자신을 괴롭히는 인간에 대한 ‘분노’를 품고, 사랑을 잃은 것으로 소피는 밤의 여왕이란 존재가 되어 요정 세계에 군림합니다. 그녀는 더이 상 자장가가 필요한 어린이가 아니며, 좋아하는 사람이 곁에 있어줬으면 하는 여자아이도 아닙니다.
마을의 서점을 탐색하신 분은 아실 수도 있지만, 그곳엔 한 권의 책이 바닥에 있습니다. 쓰여있는 문장은 오페라 “마술피리”의 ‘지옥 같은 복수심이 내 마음에 끓어오른다’, 흔히 말하는 ‘밤의 여왕의 아리아’입니다.
갑작스럽지만 이 게임의 스토리에서 표현된 ‘엄마’의 모습은 ‘분노’와 ‘치유’의 이중성을 가집니다. Queen of the night라는 BADEND에선 어린이인 소피가 괴로운 현실에 고통받고, 원래 그것에서 지켜줘야 하는 ‘엄마’에 대한 ‘분노’가 표현되어있습니다. GOODEND의 경우는 또 다른 ‘엄마’의 모습이 나옵니다만.
그러면 왜 ‘밤의 여왕’인가? 자장가에 대해에서 자장가가 보여준 건 모두 소피가 가진 지식, 상상을 기초로 한다고 했습니다. 이 경우도 그게 적용됩니다. 샌드맨이 없는 세계에서 잠들지 못하고 살아가기엔 소피는 밤을 극복해야만 합니다. 소피는 밤과 친숙한 존재로서 언젠가 읽었던 “마술피리”의 ‘밤의 여왕’을 무심코 떠올리지 않았을까요? 그리고 그렇지 않고서는 소피의 소원을 자장가가 구현할 수 없었을 겁니다. 그리고 그녀는 어린이로서의 자신을 괴롭힌 인간을 증오하며 '엄마'='밤의 여왕'으로서 재탄생하게 됩니다. GOODEND를 보면 알 수 있지만, 밤의 여왕이 된 소피의 외모는 그녀의 엄마와 똑같습니다. 샌드맨이 어린 시절의 소피 초상에 덧붙인 문장에 ‘너는 엄마와 같이 멋진 여성이 되겠지’라고 된 부분이 어떤 의미로 이루어지게 된 거네요. 그저, ‘태양의 여신;과는 정반대의 존재가 되었지만요.
잠든 인간들의 ‘바보 같은 얼굴’을 흘겨보며 쾌감을 느끼면서 자신은 자지 않고 밤의 세계의 여왕으로서 살아가는, 그것이 Queen of the Night라는 엔딩입니다.
・BADEND2: Sleep with one eye open (한쪽 눈을 뜨고 잔다)
완전 직역 ㅋㅋ 참고로 Enter Sandman의 가사입니다.
핑크색 보석을 가지고 있고, 샌드맨을 죽이면 나오는 엔딩입니다. 참고로 3개 중 가장 최악의 엔딩입니다.
BADEND1과 비교해서 소피는 샌드맨을 죽여버린 것에 별 감정을 가지지 못 합니다. 죽였구나라고 들어도 “응”이라고 대답할 뿐이고, 인간 세계에 돌아가야 한다고 현실적인 말만 하죠. 이처럼 눈에 띄게 진정하고 있는 부분이 조금 무서운 부분이죠. 소피는 가짜 어른이니까 요정이 죽은 것에 대해 그게 뭐?라는 생각을 합니다. Queen of the Night 편이 아직 샌드맨을 죽이고 동요하는 면모가 있어 좀 더 불쌍해 보이지 않나요?
소피는 샌드맨을 죽여버린 것으로 거짓 어른이 되어버립니다. 그리고 핑크색 보석을 소유하고 있기에 데이비드에 대한 의존도 남은 그대로고요. 요점을 말하자면 가장 나쁜 상태입니다. 인간 세계에 돌아간 소피가 데이비드를 깨우려 하는데, 보통 가족인 아빠를 찾아 깨우려 하지 않나요? 하지만 그렇지 않았죠. 핑크색 보석을 갖고 있었기 때문입니다.
그리고 무엇이 가장 문제냐, 샌드맨을 해치웠기 때문에 다시 인간을 깨울 수 없고, 또한 시간도 12시에서 멈춘 상태라는 점입니다. 그러니까 아무것도 해결이 안 되었단 거죠.
시간이 멈췄기에 소피는 늙지 않습니다. 샌드맨이 죽었기에 인간들은 깨지 않고, 거기에 소피는 잠들 수도 없습니다. 그녀는 밝아오지 않는 그 밤 속에서 자지도 못하고 그저 겁을 내며 영원히 지내야 합니다.
GOODEND에서 소피는 혼자서 자는 것을 무서워한다고 말합니다. 왜냐하면, 어둠 속에서 옷장 안에 누군가가 있진 않을까 하는 등의 망상을 하기 때문이죠.
한쪽 눈을 뜨고 잔다는 것은 결국, 자지 못한다는 뜻입니다. 시야의 어둠 저편에서 무언가가 움직이는 느낌이 들고, 양눈을 다 감을 수 없는 겁니다.
샌드맨을 죽인 소피는 그 대가로 다신 잠들 수 없이 어릴 적 느꼈던 공포와 다시 마주해야만 한다. 그래서 ‘한쪽 눈을 뜨고 잘’ 수밖에 없다.―――이 엔딩은 그런 겁니다. 가장 호러스럽죠?
・BADEND3: Invisible Sweet Heart (보이지 않는 연인)
핑크색 보석을 가진 상태로 샌드맨을 재울 경우의 엔딩입니다.
샌드맨이 살아 있어서 소피는 거짓 어른에서 어린아이로 돌아온 상태가 됩니다. 하지만 위험한 건, 핑크색 보석을 가진 채라는 점입니다. 전에 썼다시피 소피가 가진 사랑은 아빠에게 못한 의지를 상냥한 연상의 남성인 데이비드에게 향했을 뿐의 것입니다.
이 엔딩에선 약간은 응석쟁이가 됩니다. “그런 세계로 돌아가고 싶지 않아!”, “이제 인간은 싫어.”라며 울고, 인간인 채 남아있을 수 없다고 해도 “넌 곁에 있어줄 거지?”라고 말하며, 요정 세계에 남는 게 소원이 됩니다.
현실의 아빠는 신경 안 써주고, 학교생활은 힘들고, 좋아하는 사람은 여자친구가 있고―――그래서 이쪽 세계에 있고 싶다고 빌어버리는 거죠. 어린애답다면 어린애답죠. 티룸에서 이빨요정·닉시의 대화에 있던 복선이 완벽히 회수되어 버립니다. 요정 세계에서 살기 위해선 인간인 상태로 남을 수 없습니다. 그래서 소피는 빛의 요정이 되어 자신이 원한 대로 요정 세계에 남을 수 있게 됩니다.
그런데 빛의 요정(다른 요정과 구별하기 위해 Glimmers로 표기합니다.)은 밤의 암흑 속에선 살 수 없습니다. 요정 세계에 밤이 찾아오면 죽고, 아침이 오면 환생하는 존재입니다. 드워프는 인간도 똑같은 거라고 하듯, Glimmers는 요정 세계에 있어서 인간의 모습과 유사합니다. 이빨요정이나 드워프 등의 요정들은 영원을 ‘잠깐’이라고 하는 존재입니다. 그들은 인간의 상상에서 나온 존재기 때문에 인간이 지구가 평평하다고 생각할 땐, 인간 세계의 낮밤이 완전히 나뉘어 교차했습니다. 그땐 샌드맨도 인간 세계의 밤에 일을 하고, 낮에는 자는 생활을 한 것입니다. 하지만 인간이 세계가 둥글고 지구 시점에서 보면 밤이 끊이질 않는다고 생각하게 되고 나서, 잠들지 못하게 되었습니다. 또 요정들은 인간처럼 자신을 제약하는 시간의 개념을 가지고 있지않습니다. 인간에겐 인간의 시간이 있지만, 요정은 그게 없다는 겁니다. 뭐, 요정 세계에서도 아침, 낮, 밤은 있지만, 그게 인간 세계에 적용되는 것과는 다른 종류라는 거지요.
그런 시간을 초월해 여유로이 사는 이빨요정이나 드워프 같은 요정들과 다르게, Glimmers는 아침·밤으로 생사가 결정되는 시간에 제약을 받는 존재입니다. 요정들 입장으론 인간도 그런 덧없는 존재겠지요.
소피는 인간을 그만두지만, 이번엔 요정 세계에서 인간과 비슷하게 살게 됩니다. 하지만 자장가가 말한 대로, 소피는 바로 죽어 이제 잘 일은 없습니다. 보는 방식에 따라 BAD가 아닐지도 모릅니다만, 모두 던져버리고 도망쳐버리는 점에서 좋은 결말이라곤 못하지 않을까요?
・GOODEND1: Don't stay up late at night (늦게까지 깨어있으면 안 돼!)
핑크색 보석 없이 샌드맨을 재울 경우의 엔딩입니다.
지금까지 소피가 어린아이로 돌아갈까 아닐까가 중요하다고 누누이 써왔는데, 이 엔딩은 그걸 이뤘을 때 찾아오는 엔딩입니다.
애초에 소피의 모험은 어디서 시작했는가? 그건 소피가 기도를 한때부터 시작한 겁니다. 어린이라면, 잠들기 전에 기도하는 건 평범한 일이죠? 단, GOODEND에서 엄마의 모습이 된 자장가가 말했듯, 소피는 중요한 말을 하지 않고 있었습니다. 물론 그건 “안녕히 주무세요.”라는 한마디죠.
소피는 거짓 어른으로 “안녕히 주무세요.”를 말하지 않고 지내왔습니다. 삐뚤어진 의존심이 사랑을 요정에게 맡기는 것, 또 엄마에게 “안녕히 주무세요.”라고 말하고 자는 것으로 소피는 진정한 자신, 잃어버린 어린아이로서의 자신을 되찾고 “하고 싶은 일이 아주 많다.”라며 내일 깨어날 것을 빌며 잠듭니다. 싫은 일만 가득해 아침에 일어나는 게 무섭다고 말한 상태에서 탈출한 거죠. 인간 세계에 돌아간 후 수녀님과의 대화에서 그녀는 ‘성인’과 같은 거짓된 어른이 되는 것보다, 인간으로 남고 싶다고 합니다. 그리고 인간에게 소중한 것은 하루하루 열심히 살고, 밤에 ‘잠드는’ 일이라 하죠. 그런 인간적인 모습이야말로 샌드맨이나 요정들이 사랑하는 인간 본래의 모습이 아닐까 합니다.
어린아이로 돌아간 소피는 여러 행동을 시작합니다. 아빠에겐 왜 함께 있어주지 않는지에 대해 화내고, 레이건에겐 복수하고, 앤에겐 거짓말쟁이라며 책망합니다. 수녀님께는 어린애 같다!며 야단맞지만, 소피는 힘든 일 모두를 참는 자신이 괴로운 것보다 이쪽이 좋다고 생각합니다. 소피가 말한 성경의 말씀, ‘천국은 이런 사람의 것’에 대한 해석은 많이 있다고 합니다만, 저는 자신의 기분에 거짓 없이 정직하게 살아야 한다는 의미라고 해석했습니다. 소피는 경건한 크리스천은 아니지만, 일생을 보내며 신에게 인정받을 법한 어린아이로서의 자신을 깨달은 것일지도 모릅니다.
그리고 데이비드에 대해서, 소피는 핑크색 보석을 샌드맨에게 맡긴 채이기에 더 이상 그에 대한 사랑의 감정은 없습니다. 대신 잠들기 전 말했던 “데이비드와 친구가 되고 싶어”를 실천합니다. 그녀는 자신의 실연을 이제 완성해야 합니다. TCM의 데이비드는 포기하지 않는 것을 선택했지만, 소피의 경우 그 반대가 되겠네요.
여러 가지 엉망진창으로 이야기했습니다만, 이번 스토리는 소피가 “안녕히 주무세요.”를 말하는 이야기였던 겁니다. 그게 가장 중요하며, 다른 엔딩에는 그게 이뤄지지 않지요. 어린아이로 돌아가 엄마 곁에 있었으면 하는 소원(그래서 자장가는 엄마의 모습이 된 겁니다.), “안녕히 주무세요”를 말하며 잠드는 게 GOODEND의 조건이었습니다.
이 밑은 보너스 엔딩에 관한 이야기입니다. 솔직히 그다지 고찰하는 의미는 없고, 있는 그대로의 이야기입니다.
・BADEND4: See you in Bad dream (악몽에서 만나자)
샌드맨 쪽에선 대승리지만, 사랑하는 인간이 악몽 속으로 떨어지는 것을 목전에 두고 (´;ω;`)흑…하는 엔딩입니다.
왜 이 엔딩을 만들었냐 한다면, 배틀에 의한 GameOver의 뒤를 보여주고 싶었기 때문일까요. 소피 조작 때는 몰랐던, GameOver 이후의 이야기가 볼 수 있다는 겁니다. 사실 이렇게 된 거야 하는 느낌으로.
어라…? 인간을 재우고, 자기도 푹 잘 수 있게 돼서 모두 행복하게 된 걸 텐데… 하지만 소피는 악몽을 꾸고 있는 거 같고… 그렇다 해서 그녀만 깨워놓을 순 없고…하면서 이리저리 고민하게 됩니다.
결국 이 엔딩에서 그는 여전히 잠들지 못하겠죠. 대신 사랑하는 인간인 소피를 악몽에 떨어뜨린 죄악감으로 침대 속에서 훌쩍훌쩍 울며 지내게 될 겁니다.
・GOODEND2: Welcome back, insomnia! (어서 와요! 나의 불면증이여)
사실은 가장 만들고 싶던 엔딩입니다. ㅋㅋ 뭐야 그게!!라는 느낌이죠?
역시 요정을 등장시키기엔 조금 어이없는 이야기도 하고싶 어져서 말이에요~ 아, 그리고 요정의 스틸컷을 그리는 것도 엄청 재밌었습니다. 게임 제작을 시작할 때 활동은 그런 데포르메틱한 캐릭터만 그려서 사실 그쪽이 자신 있는데 막 그러고. 샌드맨이 소피에게 편지를 쓰는 장면의 그림이 있었는데, 이번 작품에서 가장 그리고 싶었던 그림이었습니다. 자기가 쓰는 언어와는 다른 언어를 책을 보며 배우면서 열심히 편지를 채워나가는 요정――― 제가 이 게임에서 표현하고 싶었던 것을 구현한 장면이라고 생각하고 있습니다.
참고로 샌드맨이 소피에게 사랑을 가지고 있는 상태라 그것을 그녀에게 돌려줄 때까지 그녀는 연애할 수 없습니다. 언제 돌려줄지는 몰라요! 뭐 소피가 확실히 계단을 밟고 어른이 되어간다면 샌드맨도 돌려줘야지…하지 않을까요?
・특전에 대해
에이, 제가 동영상을 만들 수 있을 리가 없잖아요.
동영상은 소재 쪽으로 부탁드렸을 뿐입니다…. 일단, 서로가 그림을 그리거나, 맵을 내보내거나는 했습니다만, 그다지 내용을 밝히고 싶진 않았기 때문에 분위기만 알 수 있을 정도면 좋겠다~하는 느낌으로 완성했습니다.
참고로, TBM 예고의 보이스는 협력을 받아 완성도가 엄청납니다! Max 님, Daveosity 님 감사합니다! 그리고 vgperson 님도 영문 번역 정말 감사합니다!
・별 상관없는 비하인드스토리
○소피는 사실 독일계라는 설정이었습니다.(제작 초기엔) 소피라기보단 소피 아빠가 말이죠. 이름이 리차드인 건 원래는 리하르트 였기 때문입니다. “마술피리”도 독일 오페라고 말이죠, 하지만 어떤 사정으로 인해 그 설정은 없어졌습니다.
○앞뒤 너비가 다른 통나무(デグチホソナール)가 뭔지 이해하신 분은 알려주세요. 원츄!! 해버리겠습니다.
・이미지 곡
게임을 만들 때 언제나, 이 게임이랑 이미지가 비슷하네~ 하는 것을 듣고 있기에 그것을 옮겨봅니다. 메탈 곡을 기반으로 게임을 만들기 시작한 것치곤 메탈이 전혀 없습니다. ㅋㅋ
○Enter Sandman(Metaliica)
○Going Under(Evanescence)
○Black Horse and The Cherry Tree(KT Tunstall)
○Sick(Lillix)
○I'm gonna SCREAM+(Tommy heavenly6)
○2Bfree(Tommy heavenly6)
○ねないこだれだ(Cocco)
○Raining(Cocco)
・정리
TSM 제작에 대한 감상은 딱 하나. 엄청 힘들었다. 그거뿐입니다. (한글 작업자들 : 저희도 힘들었어요 ㅜ_ㅜ)
애초에 여자아이가 주역인 것이 고역이었고, 익숙하지 않은 신비한 세계가 무대인 것까지…. 또 사적으로도 꽤나 바쁜 시기였기 때문이었던 것도 있습니다. 덕분에 테스트 판은 버그 파라다이스였어요. 정말 테스트 플레이어 모든 분들께 폐를 끼쳐 죄송합니다.
이번 작품을 만들고 결심한 건, 이제 다신 신비한 세계를 무대로 한 게임은 만들지 않는다는 것입니다. ‘무엇이든 있을 법한’ 신비의 월드는 공상력이나 상상력이 넘치는 분이라면 멋진 걸 만들어 낼지도 모르지만, 저는 전혀 그쪽이 아닌 거같아요. 서투르게 도망치고 있는 모습에서 알 수 있죠. ㅋㅋ
하지만, TSM은 만들어서 정말 좋았어요! 여러 가지로 공부가 됐고, 이벤트를 만드는 능력도 조금 늘어난 기분입니다. 이번 작품에서 배운 것들을 양식 삼아 이제부터 이것저것 만들어나가고 싶습니다.
그리고 이번 작품에선 언제나 제 작품을 영문 번역해주시는 vgperson 님이 협력해주셔서, 영어판을 동시 공개하게 되었습니다. Twitter에서 해외 분께 빨리 다음 작품을 해보고 싶다는 목소리도 있어서 어떻게 안 될까~ 하다가 vgperson 님께 문의 드린 걸 통쾌히 받아들여 주셨어요!
더욱이 이번 작품에 또 다른 방식으로 몇몇 분들께도 협력을 받았습니다. 덕분에 TSM을 색깔 있는 작품으로 만들 수 있었다는 게 실감되네요. Choco.lait 님, Daveosity 님 정말 감사합니다!
마지막은 개인 편지가 되었지만(그래도 일본어라 전해지진 않겠지만요.), 이상 TSM 제작에 대한 고찰이나 설정, 비하인드 스토리를 써봤습니다만, 엄청 길고 문장이 이상했죠?
여기까지 함께 해주신 분들, 감사합니다!